[Taktik] Eine Ode an den Decimator

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Beitrag  Dalli Fr 18 Jan 2019, 10:57

Hallo liebe Mitpiloten!

2.0 wurde für einige Schiffe zu einer Geschlechtsumwandlung. Diese (populistische) Aussage soll unterstreichen, dass einige Chassis eine fast komplett neue Spielanlage bekommen haben. So auch der Decimator.

Das Schiff aus dem EU, mit dem ich erst spät warm geworden bin, hat in 1.0 durch relativ hohen Schadenoutput geglänzt und war aufgrund der vielen Upgrade Slots ein Füllhorn an Funktionen.
Besonders die Möglichkeit des Triebwerks (das eine „Aktion: Schub“ erlaubte) wurde geschätzt und war, wie bei allen anderen großen Basen, der Garant für schnelles fliegen und dem - für Großschiffe - eher untypischen arcdogens. Da der Decimator ein 360° Turm besaß, war im Grunde jede Position außerhalb des Feuerwinkels des Gegners - aber in Reichweite - ein Skillschiff-Manöver.

(Im X-Wing Slang auch mit dem Verb „skillschiffen“ verbunden, der offensichtlichen Lageverbesserung mithilfe des größtmöglichen Pilotenlevels, um anschließend den Spielerskill zu preisen).

Das verlieh dem Decimator eine enorme Kampfkraft gegen alle Schiffe ohne Turm und gegen Staffeln mit wenig Schiffen.

Die größten Schwächen des Decimators, seine ebenso enormen Kosten, seine schwache Defensive und in dieser eingebunden - seine Kritanfälligkeit, waren somit selten ein Thema. In 2.0 ist es nun aber so, dass es das Upgrade „Triebwerk“ nicht mehr gibt. Vorbei ist wohl die Zeit des Slippy- Chiraneau. Für viele scheint diese Tatsache, neben der sowieso schon prekären Performancesituation für 2-Schifflisten, das i-Tüpfelchen aller Einmottungsbestrebungen zu sein.

Nachdem nun sogar im SHG Podcast ein Sargnagel eingeschlagen wurde, konnte ich das nicht mehr kommentarlos hinnehmen.  Nicht, dass ich den Decimator als Lieblingsschiff hätte. Nein, weit gefehlt. Ich halte mich nur für einen sehr gerechtigkeitsliebenden Menschen und finde das hat dieses äußerst unförmige imperiale Schiff nicht verdient. Denn der Decimator ist immer noch sehr gut. Seine Spielanlage ist nun aber völlig anders und will auch so ausgerüstet, geflogen und verstanden werden.

Status quo

Der Decimator ist noch fast der gleiche, wenn es um Ausrüstungsslots geht. Ein Crew-Slot hat sich in einen Gunner-Slot verwandelt. Außerdem ist das Set an Crews – und das ist nun mal ein Hauptmerkmal des Decimators – nicht mehr das gleiche. Ebenso wie die eingeschrumpfte Macht des Elitetalents.

Was neu ist, ist die Aktion: Koordinieren (rot) und die Aktion: Verstärken. Koordinieren ist einfach stark. Ich finde es schon clever von den Entwicklern, die Stärke der Aktion auf dem Decimator an den Taktikoffizier zu binden. Denn so richtig geil ist Koordinieren erst mit einer weißen Aktion. Was bedeutet, dass der Decimator gleich mal einen Crew-Slot weniger hätte, würdet ihr den nur deshalb  ausrüsten.
Das empfehle ich eher nicht.
Nichts desto trotz kann auch das rote Koordinieren super nützlich sein und ist es auch.

Der Kern der neuen Aktionsleiste ist allerdings, neben der noch nicht genannten Aktion: Turmdrehen (da kommen wir später bei den Piloten nochmal drauf zurück), die Aktion: Verstärken. Der Decimator hat keinen grünen Würfel. Das bedeutet, dass ihm diese Aktion, wie bei den Epicschiffen früher, in jeder Beschussrunde mit 2+ Treffern um einen HP fetter macht. Zwar kommt ein Treffer nach den neuen Regeln immer durch, aber bei keinem grünen und einem Verstärken sind das im Durchschnitt eben ca. 1,5 Treffer die durchkommen – wenn einmal modifiziert. Was ich damit sagen will ist nicht, dass wir beschossen werden wollen. Niemand will das bei seinen Schiffen. Der Decimator geht aber von fast allen Schiffen im Spiel am kontrolliertesten kaputt und das dauert bei ihm auch am längsten. Insbesondere wenn man mit der Modifikation: Hüllenupgrade arbeitet. Für Turnierspieler eigentlich ein Traum. Weniger Glücklastig, weil keine Wüfel. Leider bleibt die Kritanfälligkeit bestehen, die man höchstes mit dem unerfahrenen Techniker (Crew) bekämpfen könnte.

Auswirkung von Verstärken auf den Spielstil

Wenn ein Decimator im Idealfall alle gegnerischen Angriffe, die allesamt 3 Hits produzieren (Reichweitendurchschnitt), mit Verstärken abwehren kann, dann wären das dann bei nur noch 2 Treffern und 16 HP satte 7 HP mehr (14/2 - nicht 16, weil er nach 16 Treffern schon zerstört wäre). Mit Hüllenupgrade kommst du auf eine ungerade Zahl und in dieser Herleitung sind das dann 8 Hülle mehr, weil er dann mit den letzten beiden Treffern nicht zerstört wäre. Bei dann 17 Hitpoints sind das 17+8=25. Wohlgemerkt bei einer sehr positiven Annahme für den Angreifer.

Wenn du in 2.0 so einen Decimator mal geflogen bist und Verstärken oft eingesetzt hast - also defensiv relativ easy was gemacht hast, dann hast du das garantiert auch festgestellt. Meine Gegner (und ich) jedenfalls stellten danach oft fest:  „Oh man, das Teil fühlt sich ja locker wie 25 HP an“.
Das war gar nicht mal falsch geschätzt.

In einem 75min Match kommt man generell auf um die 12 Runden Spielzeit. Je nach Staffel und Gegnerzusammensetzung etwas mehr oder sogar auch weniger. Lasst es mal ca. 6 richtige Kampfrunden sein. Klar, ist etwas geschmeichelt, aber ganz unrealistisch ist es auch nicht, da auch nicht jedes Schiff immer schießen kann. Wenn also jemand 3 Schiffe aufstellt mit je 3 Angriffswürfeln dann wären das 9 Rote Würfel pro Runde. Also 54 Rote Würfel. Reichweitendurchschnittlich.
Eine Doppel-Decimator-Liste hat mit der o.g. Herleitung etwa 50 HP. D.h. Der Gegner dürfte das ganze Spiel über keinen Flieger verlieren, muss fast immer schießen können und dabei möglichst auch nie verschießen um alle 2 Decimatoren zu zerstören. Relativ utopisch beide überhaupt abzuschießen.
Rechnet euch das mal für eine 2- und 4-Schiffliste aus.

Diese Menge an HP muss also erstmal in roten Würfeln mit Treffern geworfen werden.

Wichtigste Erkenntnis zum Decimator in 2.0:
Er übersteht Beschuss enorm viel besser.
Er ist nun ein Panzer.

Bei genauem Hinschauen erkennen wir die Details, die ich mal als Unterstützung meiner Thesen heranziehe. Denn die Fähigkeit des neuen Chiraneau ist nun an die Verstärken Aktion gebunden. Welch ein Zufall. Auch gibt es Crews wie Ministerin Tua. Die eine rote Verstärken-Aktion am Anfang der Kampfphase erlaubt, wenn man Schildlos ist. Was auch noch nützlich für die Entscheidung ist ob hinten oder vorn verstärkt werden muss und auch zusätzlich zu deiner Aktion der Runde. Wieder Zufall?!

Crew und Crew-Kombinationen

Was ich als erstes nicht empfehlen kann ist Palpatine und die Todestruppen. Beide verschlingen gleich beide Crewslots und fressen somit den Mehrwert auf. Gerade Palpatine ist ein Schatten seiner selbst. Ich könnte nur ihm ganze Absätze widmen, warum der Schrott ist, aber ich würde diese Zeilen nun lieber für Empfehlungen verwenden.
Tua ist wie o.g. eine deutliche Empfehlung als Crew auf dem Decimator. Keine weitere Erklärung nötig. Dann wäre auch noch Vader. Der Decimator hat 2 Feuerwinkel, genießt den Extraschaden oder die Möglichkeit Token zu klauen und kann dann mit 0-0-0 und BT-1 natürlich noch weitere erstklassige Crew (bzw. Gunner) mitnehmen. Dabei ist 0-0-0 (Vader in der Staffel vorausgesetzt) zusammen mit der Siebten Schwester auch eine Macht. Eine Kombination die auch gern auf Captain Oicunn genutzt wird, der sich lieber in Gegnernähe aufhält. BT-1 (Gunner) ist eine sehr günstige Variante um die in 2.0 so gefährlichen Krits zu erzeugen. Auch eher auf Oicunn zu verladen, da Chiraneau schon seine Fähigkeit hat.

Generell etwas für die Offensive zu tun ist ein must-have!

Daher ist Agent Kallus, ebenfalls auf Oicunn, sehr stark. In 2.0 wurde er defensiv beschnitten, aber dafür offensiv verbessert. Weitere Defensive brauchst du nicht mehr. Die Zustands -Karte verschwindet nun das Spiel über nicht, sondern landet nach Trägerabschuss auf einem neuen Gegnerschiff. Sehr zu empfehlen.

Eine weitere Crew Empfehlungen ist Jerjerrod. Der ganz nebenbei etwas die so vermisste Schub-Aktion ersetzt. Er kann nämlich für alle Schiffe alle 2 Runden einen Roten Schub vor dem Manöver anordnen. Zwar sind die Stressabbauenden Manöver kürzer geworden, die du dann lieber nachher machen willst, aber taktisch kann das extrem stark sein, wie ein Reaper vorher zu rudern und dann nochmal lang zu fliegen. Damit bekommt der Decimator seine Schnelligkeit zurück, die vor allem fürs neu formieren oder den Anflug nützlich ist, oder auch zum Bomben platzieren. Was das nächste Stichwort ist.

Bomben

Der Decimator hat den Slot. Die Bomben sind so günstig wie nie. Es ist ein must have diesen Slot auszurüsten. Ende der Durchsage.

Der Decimator ist aufgrund seiner Kosten verdammt dazu in einer 2 bis 4 Schiffliste zu stecken, eher 2 bis 3. D.h. Extraschaden ist notwendig. Auch Rückendeckung ist Notwendig. All das bietet eine Protonenbombe für nur 5 Punkte. Wenn es irgendwie geht unbedingt ausrüsten! Besonders in Kombination mit Jerjerod. Denn man kann entscheiden ob man die Bombe vor oder nach dem Schub legt. Klar, die Punktekosten für den Decimator sind ein Thema - auch eins auf das ich am Schluss nochmal zu sprehen komme.

Talente

Aus Mängel an durchschlagenden Talenten seien die offensichtlichen erwähnt. Furchteinflößend auf Oicunn ist klar wie Kloßbrühe. Ansonsten haben wir nur Trickschuss und evtl. Einsamen Wolf - welcher ganz gut fuktioniert in 2-Schifflisten. Der Rest in nicht praktikabel oder schlicht zu teuer. (Z.B.: Ausmanövrieren)

Allgemeine Empfehlungen:
Den Decimator auf keinen Fall zu teuer zu machen. Denn er lebt von einer Begleitung  Ich werde am Schluss noch ein paar Staffelideen als Beispiele nennen, aber es sei gesagt das nicht jeder Slot besetzt werden sollte. Nur der Bombenslot sollte immer überdacht werden. Nur im Notfall nicht mitnehmen, wenn eben anderes nicht auf geht, oder erstmal auf eine Seismische Bombe downgraden. Bei der Kostenüberlegung sei gesagt, dass für den 28.01.2019 die Punkteänderung ins Haus steht. Ich fress einen Besen wenn die Decis wie noch viele andere große Schiffe nicht wenigstens hoch einstellig günstiger werden. Es wird dafür sorgen, dass Du dann über das Ausrüsten der Bomben nicht mehr nachdenkst, sondern es einfach machst. Ihr werdet sehen: Der Decimator wird vom Geheimtipp zum normalen Turnierschiff.

Der Decimatortitel

Für Chiraneau praktisch. Aber dann geht Tua nicht. Weil der Stress die Aktion am Anfang der Kampfphase nicht zulässt. Ist ganz nett, aber vernachlässigbar. Gerade ohne die Aktion: Schub, oder so alten Spielereien mit Kylo. Beide Gründe den Titel auszurüsten gibts nicht mehr.

Oicunn
Seine Fähigkeit ist etwas anders als in 1.0 und macht ihn nicht mehr zu Rammbock. Eher zu Blocker und Störer. Meine Empfehlung: Feuerwinkel nach vorn und hinten einstellen und entweder den Gegner reinblocken lassen oder auflaufen lassen. Zusammen mit Kallus, Furchteinflößend kommt da super viel Schaden für den armen Tropf raus, der einem Oicunn ins Heck kracht. Profitiert auch von den Anflugoptionen eines Jerjerrod. Oder den Kombinationen mit 0-0-0 und Siebte Schwester. Man muss da etwas überlegen wie man die Crew verteilt, da Oicunn der vielseitigste ist von den beiden Namenhaften.

Chiraneau

Sollte etwas wie wie alte Assaj gespielt werden. Feuerwinkel zur den Seiten und ums Feld fliegen. Braucht nicht viel Ausrüstung. Tua. Vader. Vieleicht Einsamer Wolf. Ist eigentlich der Minimalist der Decimatorpiloten und das ist auch gut so. Ist auch minimalistisch noch teuer. Wenn du der neuen Spielweise folgst und Upgradeoptionen und Spielweise anpasst, wirst du sehen, das er die Punkte Wert ist.

Patrouillenführer
Der generische ist in 2.0 sehr, sehr viel besser als in 1.0. Es liegt in der Natur der Sache. Als Panzer und ohne Arcdogen - also mit der enuen Spielanlage ist die Innitiative nicht mehr so wichtig. Du mussts nur dafür sorgen, dass er z.B. mit Kallus und Tua noch alles kann, was der Decimator nun braucht. Ist wahrscheinlich der Geheimtipp unter den Geheimtipps, weil er unter 100 Punkte bleibt.

Beispielsquads

Doppeldecimator:

Doppeldecimator :

D & D:

Vater, Mutter, Kind.:

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Beitrag  Rizzo Fr 18 Jan 2019, 15:33

Sehr umfangreicher Text.  Respekt.
Da juckt es einen doch glatt mal wieder den Deci zu entstauben.

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Beitrag  Kettch Fr 18 Jan 2019, 17:02

Ich halte den Deci auch für wesentlich besser, als seinen Ruf.

Die Liste hier habe ich schon mehrfach getestet und die knallt ordentlich rein:

Red Dead Racdemption:

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Beitrag  madlex Fr 18 Jan 2019, 22:53

Hier noch die Verstärken-Regel:

Regel:

Wenn der Angreifer also sowohl im Vorderen als auch im Hinteren 180 Grad Winkel ist, nutzt das Verstärken nichts. Die Pilotenfähigkeit von Chiraneau funktioniert aber trozdem.


Zuletzt von madlex am So 20 Jan 2019, 19:02 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Beitrag  rashktah So 20 Jan 2019, 15:43

Danke für diesen Beitrag, Dalli! Wir werden darauf im SHG Podcast noch einmal eingehen. [Taktik] Eine Ode an den Decimator 2814660190

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Beitrag  Turbopups Mo 28 Jan 2019, 19:12

Danke, Dalli für deinen Beitrag.
Ich habe in der Vergangenheit schon versucht, eine brauchbare Dezi Liste hinzubekommen, es fehlte aber meist am Damage-Output. Durch deinen Artikel bin ich nochmal in mich gegangen und habe einen anderen Ansatz versucht, den ich nun mit der Listenidee „Mit Schirm, Charme und Melone“ vorstellen möchte.

Die Melone:
Das ist Chiraneau. Mit Protonenbomben. Sonst nix.
Der Schirm:
Chiraneau möchte Verstärken aktiv haben, damit seine Fähigkeit triggert, und er länger lebt. Aber um richtig Damage zu machen, reicht die Fähigkeit dann doch nicht. Also muss ein zusätzliches Targetlock her. Klar, kann man das über Tua bekommen, da man, wenn man beschädigt ist, das Verstärken quasi gratis dazu bekommt. Aber dann ist man gestresst. Da liegt es doch nahe, ihm das benötigte TL über Koordinieren zu geben. Da kämen dann der Schnitter oder das Schüttle ins Spiel. Anderseits schießt der Gegner dann bestimmt lieber auf das koordinierende Begleitschiff, anstatt auf den Verstärkten Dezi. Daher fällt meine Wahl auf das Sai-Shuttle. Das verstärkt sich nämlich auch selbst, wenn es dem Konteradmiral ein Verstärken koordiniert. Und Chiraneau kann in seiner Aktivierung das benötigte Targetlock nehmen oder auch mal den Feuerwinkel drehen. Um den Damage-Output der Liste noch weiter zu erhöhen, bekommt das Shuttle den Titel, damit es seinen eigenen Angriff modifizieren kann.
Charme:
Nun bleiben exakt 54 Punkte übrig, und die reichen zufälligerweise genau für einen Soontir mit Jagdinstinkt. Ein potentes Ass, welches ebenfalls gutSchaden austeilen kann.

O.k., man hat jetzt keinen INI-Bit, aber irgendwas ist ja immer. Und ich tendiere momentan eh eher dazu, die 200 vollzumachen, weil gegen Bits mit 15 oder mehr Punkten hat man sowieso das Nachsehen.

Mal sehen, ob ich die Liste demnächst mal getestet kriege, zur Zeit probieren wir eigentlich Hyperspace-legale Listen aus...

Konteradmiral Chiraneau (88)
Protonenbomben (5)

Lieutenant Sai (47)
ST-321 (6)

Soontir Fel (52)
Jagdinstinkt (2)

Total: 200

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Beitrag  Rizzo Di 29 Jan 2019, 09:25

DAS ist mal eine ordentliche Punkteanpassung. Vielleicht hilft es, den Deci etwas mehr zum Einsatz zu bringen.

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Beitrag  Timo7777 Di 29 Jan 2019, 17:06

Er ist vermutlich wieder im spielbaren Bereich- bin mal gespannt wann der erste Dezi mal wieder bei einem größeren Turnier gesehen wird. Gerade da er keinen K-Turn hat und um den Gegner kreisen muss, bin ich vom Reinforce nicht so überzeugt, wie ich es gerne wäre.
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Beitrag  Dalli Mi 30 Jan 2019, 13:42

Der war vorher schon im "Spielbaren bereich" - darum ging es ja.

Gestern konnte ich mit der neuen Punkteanpassung folgende Kombo testen:

Captain Oicunn (78)
Furchteinflößend (3)
Moff Jerjerrod (10)
Agent Kallus (6)
Protonenbomben (5)
Verstärkte Hülle (2)

Konteradmiral Chiraneau (80)
Trickschuss (2)
Ministerin Tua (7)
Protonenbomben (5)
Verstärkte Hülle (2)

Total: 200

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Man sollte echt aufpassen, das man die Protonenbomben nicht zu früh abwirft. Ich hatte immer ein wenig die Befürchtung nicht alle los zu bekommen, aber die Decis leben lange. Deswegen sind ein paar Protonen zu oft, zu früh in die Schilde. Kann man besser timen. Die Kombo mit Bomben und Jerjerrod ist natürlich sehr cool. Auch zum Blocken ist der toll. Wenn man beweglichkeit braucht, muss man den eben mitnehmen. Alleine Chira mit Tua  und Oicunn mit Furchteinflößend sind für sich genommen schon gut. Zusammen mit solider Modifikation und Bomben dann aber Top.

Was nicht perfekt ist, ist Tue und Jerjerrod. Das beißt sich etwas. Man könnte es also auch nochmal anders spielen:

Captain Oicunn (78)
Furchteinflößend (3)
Agent Kallus (6)
Siebte Schwester (9)
Seismische Bomben (3)
Verstärkte Hülle (2)

Konteradmiral Chiraneau (80)
Einsamer Wolf (5)
Ministerin Tua (7)
Protonenbomben (5)
Verstärkte Hülle (2)

Total: 200

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Beitrag  KaiserKatana Mi 30 Jan 2019, 13:52

Also ich habe jetzt nach der Punkteänderung folgendes ausprobiert und bin extrem begeistert:

Konteradmiral Chiraneau (80)
Ministerin Tua (7)
Darth Vader (14)
Protonenbomben (5)
Verstärkte Hülle (2)

Captain Oicunn (78)
Furchteinflößend (3)
Agent Kallus (6)
Seismische Bomben (3)
Verstärkte Hülle (2)

Total: 200

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Mit Vader hab ich nochmal die Möglichkeit auf 1 zusätzlichen Schaden oder wenigstens ein Token beim Gegner weniger. Kann ich nicht Vadern habe ich seine Macht :)

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Beitrag  Ecthelion Mi 30 Jan 2019, 13:57

Dalli schrieb:Der war vorher schon im "Spielbaren bereich" - darum ging es ja.

Na ja, da geht aber Dein imperiales Herz ein wenig mit Dir durch TK-Totlach

Am Sonntag in Münster hat es einer der Piloten versucht und war schon nach dem zweiten Spiel am Verzweifeln.
Er hat natürlich zielsicher in Runde 1 u.a. zwei A-Wings erwischt und der war mega-happy, endlich mal einen leichten Gegner für die ja auch nicht sehr beliebten A-Wings gefunden zu haben.

Mir sind jedenfalls keine Erfolge mit Deci-Listen bekannt; das Ding raucht einfach so unglaublich schnell ab, für ein Schiff, das Arc-dodgen MUSS, um zu überleben, ist die neue Feuerwinkel statt 360°-Regelung schon hart und darüber hinaus sind m.E. auch die Crews deutlich schlechter geworden, von denen der Deci immer ein stückweit gelebt hat.

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Beitrag  Dalli Mi 30 Jan 2019, 15:13

Ecthelion schrieb:Na ja, da geht aber Dein imperiales Herz ein wenig mit Dir durch TK-Totlach

Der Artikel ist ja vorher entstanden, und auch da war er spielbar. Hat nur keiner gemerkt, weil - meine These - alle das Triebwerk haben wollen und es deswegen nicht ordentlich ausprobiert haben. [Taktik] Eine Ode an den Decimator 2814660190

Ecthelion schrieb:für ein Schiff, das Arc-dodgen MUSS, um zu überleben

Muss er nicht.

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Beitrag  Ecthelion Mi 30 Jan 2019, 15:45

Dalli schrieb:
Ecthelion schrieb:für ein Schiff, das Arc-dodgen MUSS, um zu überleben

Muss er nicht.

Oha, mutig....

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Beitrag  Dalli Mi 30 Jan 2019, 15:59

Ecthelion schrieb:Oha, mutig....

Wieso? Hast du den Teil mit der HP Rechnung nicht gelesen? Das ist doch einkalkuliert. Ich hab beim Anflug z.B. Fokusfeuer bekommen und 5 Treffer kassiert. Dafür habe ich 4 Treffer ausgeteilt. Da diese Liste mehr HP hat als die andere war das eine ausgelichene Situation, auch wenn es sich nicht so angefühlt hat. Ich finde das nicht mutig, der Kniff ist so zu fliegen, das man selbst Fokusfeuer hinbekommt, da es leichter ist die Kampfkraft der Gegnerliste zu reduzieren als die eigene zu verlieren. Die Decis leben statistisch einfach viel länger. Hast du denn den Artikel nicht gelesen? TK-Totlach

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Beitrag  Necrogoat Mi 06 Feb 2019, 10:55

Was spricht eigentlich gegen den Kampferprobten Geschützkanonier auf dem Dezi? Somit würde er ja effektiv beide Feuerwinkel nutzen können und damit auch ein grosses Gebiet abdecken. In Verbindung mit Sai zb hötte man dann 2 grosse Schiffe mit jeweils 2 Winkeln und dazu noch was kleines Schnelles. Zb so

Deci & Support (200/200)
=========================
VT-49-Decimator: Rear Admiral Chiraneau (80 + 18)
+ Kampferprobter Geschützkanonier (6)
+ Ministerin Tua (7)
+ Seismische Bomben (3)
+ Verstärkte Hülle (2)

Lambda-Klasse: Lieutenant Sai (47 + 3)
+ Verstärkte Hülle (3)

TIE/sk-Stürmer: "Pure Sabacc" (44 + 8)
+ Einsamer Wolf (5)
+ Seismische Bomben (3)

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[Taktik] Eine Ode an den Decimator Empty Re: [Taktik] Eine Ode an den Decimator

Beitrag  Kenechki Mi 06 Feb 2019, 11:36

Hehehe, find ich ja toll, dass nun die überlegungen Richtung Deci+Sai gehen,... [Taktik] Eine Ode an den Decimator 377612346

Da verlink ich doch mal ganz frech auf den anderen Thread, wo ich das schon mal ein bischen besser dargelegt habe:
Der DeSAImator

Ich halte diese Kombination nach wie vor für gut (auch wenn mein einziges Testspiel in die Hose gegangen ist, aber ist auch nicht repäsentativ) und dieser Thread hier gibt auf jeden Fall genug Hilfe und Input, dass ich mich an dem Konzept weiter versuchen möchte.

Merci, dafür! [Taktik] Eine Ode an den Decimator 2814660190
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Beitrag  Bäda Mo 18 Feb 2019, 12:59

Hab am Samstag meine Variante der Doppel-Decimator geflogen, und es hat riesigen Spaß gemacht:

Konteradmiral Chiraneau
Verstärkte Hülle
Ministerin Tua
Fünfter Bruder
Skrupellos

Captain Oicunn
Dauntless
Verstärkte Hülle
Darth Vader
Furchteinflößend

Im Vorfeld war mir schon bewusst dass man bei der Doppel-Deci nur GANZ oder GARNICHT hat, aber mit der Devise VOLLGAS hat es echt gut geklappt

3 Spiele - 3 Siege
(schaffte es leider erst zur zweiten Runde des Turniers... [Taktik] Eine Ode an den Decimator 354473896 )

Es klappte sogar so gut, dass ich bei den drei Spielen keines der Schiffe komplett verloren habe (Verstärkte Hülle hat sich sehr gelohnt [Taktik] Eine Ode an den Decimator 377612346 ), lustig war auch dass das Schadensdeck meist relativ ausgereizt war.

Natürlich hätte es auch total anders laufen können, aber es war auf alle Fälle sehr lustig... [Taktik] Eine Ode an den Decimator 974313676
Bäda
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[Taktik] Eine Ode an den Decimator Empty Re: [Taktik] Eine Ode an den Decimator

Beitrag  erytas Mo 18 März 2019, 11:53

Hi,

wir haben gestern ein kleines Fun-"Turnier" (zu Fünft) veranstaltet und ich bin folgendes geflogen (Eigentlich um mir zu beweisen, dass es nicht funktioniert..):

Captain Oicunn (78)
Furchteinflößend (3)
Darth Vader (14)
Annäherungsminen (6)
Dauntless (4)

Konteradmiral Chiraneau (80)
Ministerin Tua (7)
Annäherungsminen (6)
Verstärkte Hülle (2)
Total: 200

Ergebnis: 3:0 - Immer knapp, aber das Turnier skurillerweise gewonnen.

Erkenntnisse:
1.) Für die Oicunn/Furchteinflössend-Kombo bin ich entweder zu blöd oder meine Gegner zu gut, das hat überhaupt nur 1x getriggered
2.) Annäherungsminen sind der Hammer! Der eine Autoschaden ist schon gut, aber 2x haben die tatsächlich 3 Schaden gemacht. Das hat die schwache Offensiv-Modifikation der Decis ziemlich gut ausgeglichen
3.) Mein Chiraneau würfelt keine Augen, sehr frustrierend, seine Fähigkeit konnte ich in den drei Spielen vielleicht 2x nutzen
4.) Vader Crew ist klasse
5.) Die Decis haben extrem wenig bis keine offensiv-Modifikation, das ganze war sehr würfelig.

Gewonnen habe ich gegen:

1.) Boba, 4-Lom, Kapsel
2.) 4-Lom, Old Teroch, Asajj
3.) Rey und zwei heroische I3 T-70 (mit einem Punkt gewonnen, 149:148 oder so.)

Grüsse

Jan



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Beitrag  Mighty Mo 18 März 2019, 14:10

Glückwunsch, Jan. Die Doppeldeciliste hat sich in meiner Spielgruppe auch bewährt, gerade wenn es gegen Dreischiffslisten geht. Die übelste Niederlage hatte sie bisher gegen den Arvelschwarm, der bei uns im Moment viel geflogen wird und erstaunlich effektiv ist gegen eine Menge Sachen.

Arvel Schwarm:

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Beitrag  Dexter Mo 18 März 2019, 14:17

Arvel Schwarm:

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Beitrag  Dalli Di 19 März 2019, 13:46

erytas schrieb:
1.) Für die Oicunn/Furchteinflössend-Kombo bin ich entweder zu blöd oder meine Gegner zu gut, das hat überhaupt nur 1x getriggered
2.) Annäherungsminen sind der Hammer! Der eine Autoschaden ist schon gut, aber 2x haben die tatsächlich 3 Schaden gemacht. Das hat die schwache Offensiv-Modifikation der Decis ziemlich gut ausgeglichen
3.) Mein Chiraneau würfelt keine Augen, sehr frustrierend, seine Fähigkeit konnte ich in den drei Spielen vielleicht 2x nutzen
4.) Vader Crew ist klasse
5.) Die Decis haben extrem wenig bis keine offensiv-Modifikation, das ganze war sehr würfelig.

Hey, danke für den Bericht. Ausgehend von der benutzten Liste, die ich noch nicht optimal finde, ein paar Anmerkungen:

1.) Das stimmt. Es ist nicht so, dass man diese Kombination jede Kampfrnde einsetzt. Aber einmal in 3 Spielen ist hart wenig. Vieleicht magst du etwas mehr erzählen warum das so gelaufen sein könnte. Ich finde es schon dürftig, wenn es weniger als 2 mal pro Spiel triggert.
2.) Finde es interessant dazu zu greifen. Immerhin geht man mit Minen etwas sicherer was die Wirkung angeht. Man sieht ja schon ob sie treffen werden oder nicht. Bzw. kann das besser abschätzen. Zudem bleiben die auch erstmal liegen. Werde das ausprobieren.
3.) und 5.) Das liegt an der Ausrüstung. Beide Decis können Doppelmodifizieren und haben die Möglichkeit Krits hinterher zu schieben. Genau genommen haben die damit das maximum an Modifikation ausgeschöpft. Da musst du unbedingt überdenken, was du ausrüstetst und welche Aktionen du wählst. Chira nimmt z.B. immer TL.

Mit deinem Setupgedanken lässt sich z.B. folgendes bauen:

Doppedeci mit Minen:

4) Ohne Frage. Wenn es geht sollte man den Mann mitnehmen.

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Beitrag  Pica-Pau Di 19 März 2019, 15:41

Das Spielprinzip des Decis müsste doch eigentlich bei den Rebellen ebenso gut mit der Ghost funktionieren, oder nicht?

Beispielsweise mit sowas:

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Beitrag  Necrogoat Di 19 März 2019, 15:47

Vom "Kampferprobten Geschützkanonier" haltet ihr beim (vor allem Double) Deci nix?

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Beitrag  Pica-Pau Di 19 März 2019, 16:01

Der macht meiner Ansicht nach eher Sinn, wenn du einen Frontfeuerwinkel hast und zusätzlich einen Turm (Ghost, Y-Wing, ...)
Und zwar aus dem Grund, dass du zu selten Schiffe in deinen zweiten Feuerwinkel eines Doppel-Turms bekommst...
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Beitrag  Kopfgeldjäger Di 19 März 2019, 19:01

Pica-Pau schrieb:Das Spielprinzip des Decis müsste doch eigentlich bei den Rebellen ebenso gut mit der Ghost funktionieren, oder nicht?

Beispielsweise mit sowas:

Wedge & the Lothals:

Ist was für den Rebellenbereich [Taktik] Eine Ode an den Decimator 974313676 Mach doch dort ein Thread auf [Taktik] Eine Ode an den Decimator 2814660190 Würde mich freuen.
Ich persönlich bin auch positiv überrascht von Oicunn und sehe Potentzial in der Doppel Deci Idee.
Sie muss einem eben auch ein Stück weit liegen und wie bei vielen anderen Listen braucht man Erfahrung damit aber auch dagegen.

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