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Beitrag  Necrogoat Di 05 Feb 2019, 17:22

Oh mann... Echt jetzt?? dass ist das einzige Argument???? Wow.  [HS] 3 Big Black Bad Bats - Seite 3 3937720041  [HS] 3 Big Black Bad Bats - Seite 3 3937720041  [HS] 3 Big Black Bad Bats - Seite 3 3937720041  [HS] 3 Big Black Bad Bats - Seite 3 3937720041

[...] an dieser Stelle wurde emotionale Wortwahl vom MOD gestrichen.

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Beitrag  Dalli Di 05 Feb 2019, 19:42

Es ist alles so gekommen  wie beschrieben. Habe Vermil, Feroph, Coundown und Ved Voslo gespielt. Countdown wurde in Runde 2 gegen ein Shuttle getauscht. danach war das ein realtiv klares Spiel.

Jamen ist noch ein weiteres Mittel gegen die späten 2 Shuttle. Die schon von den beiden Reapern ganz schon in die Mangel genommen werden. Die räumt man sogar mit nur 2 wendigen Schiffen auf. Nach 7 Kampfrunden waren alle 3 Shuttle weg und 3 meiner Schiffe standen.

Wir haben die ganze Show noch so gespielt das alles ungünstig für mich ausgelegt wurde. Alles was die Shuttle können hat geklappt und jeder Fehler wurde weggelassen. Selbst ungünstige Krits. Es hat trotzdem nicht gereicht.

Gegen Rebell Konvoi das gleich Spiel. Sorry, aber das ist weit weg von OP. Es ist eine gute Liste. Mit einem starken aber berechneten One-Trick. Danach haben die shuttle es sehr, sehr schwer. Da finde ich die Imp-Shuttle nich geiler, weil die wenistens nach hinten schießen können.

Man hat im HS jedenfalls gegen anderes mehr Probleme. Rumtrollen hin oder her. Die 2 YT Spielberichte die ich gesehen habe waren auch nicht gerade das gelbe vom Ei. Da wird auch echt viel falsch gemacht.

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Beitrag  Kopfgeldjäger Di 05 Feb 2019, 19:49

Dalli schrieb:
Mir fielen gleich mehrere Taktiken ein mit der Liste die ich aktuell fürs Hyperspace spiele, das Anflugspielchen auszupokern. Natürlich abhängig von der genauen Aufstellung der 3 Shuttle. Das Ziel ist erreicht, wenn die Shuttle kein Fokusfeuer hin bekommen und das ist relativ leicht zu bewerkstelligen. Du kannst mit schnellen Fliegern zwischen oder neben die beiden ersten. Man kann Absichtlich Bumpen, was mein persönlicher Favorit ist, da man so noch schneller dahinter kommt. Man kann auch in Blickrichtung Rand aufstellen und aus mind. 2 Arcs raus.

Wie gegen alle First Strike Listen muss man den First Strike überstehen. Anders als gegen Wedge & Co ist der Gegner danach ein unwendiges Shuttle mit niedrigen PS.

Die geilste an der Liste und im Allgemeinen ist doch, dass auch diese Liste total abhängig ist vom Spieler, auch wenn das aufgrund der Taktik erstmal nicht so scheint. Diese Liste kannst du auf den letzten und auf den ersten Platz sehen.


Kettch schrieb:
Konnte das Spiel zwar gewinnen, aber ich habe definitiv großen Respekt vor dieser speziellen Liste.
Wenn man als Spieler nicht genau im Bilde ist, was da in der ersten Runde gleich auf einen zukommt wird man höchstwahrscheinlich verlieren.

Dazu gehört:
a) Man kann den Shuttles in der ersten Runde nicht entkommen (einzige Ausnahme hier vielleicht: Schiffe mit SLAM)
b) Man kann sie zu Beginn auch nicht kaputtschießen (Die Dinger haben 6 Schilde und verlieren bei 3-Würfel-Angriffen wenn's gut läuft je 1 Schild).
c) Astis helfen nur den Shuttles

Mit den meisten Listen wird die beste Strategie sein möglichst gut die erste Runde wegzutanken: Also Damage-Pooling, ggfs. Regeneration, Reinforce, alle Fähigkeiten/Token maximal defensiv einsetzen, ggfs. die Shuttles debuffen.
Dabei dann schon soweit möglich die eigene Flotte aufsplitten, um wenigstens 1-2 Schiffe hinter die Shuttles zu bekommen, die dann ihren Schaden maxen können.

Ich habe hier nochmal bereits genannte Ideen zitiert die neben der Aussage ich habe viel Fleisch also tut mir First Strike nicht weh sicher Beachtung verdienen. Ich bin der Meinung, dass es wirklich nicht einfach ist gegen die 3 Shuttle zu fliegen, die Frage bei den Streams ist wussten die Gegner was auf sie zukommt?

Die größte Stärke der Liste scheint auch ihre größte Schwäche, denn sitzt der Alpha nicht, aufgrund oben genannten Punkten wird es zumindest schwer selber zu Punkten und im Punkte Rennen zu führen. Nimmt man dem Gegner aber das erste Schiff und hat selber noch 2 volle Shuttle und eines mit Schild liegt man erstmal vorne. Sprich die Shuttle haben den Anflug gewonnen und dies wird ihnen meist/oft gelingen. Als Gegner der 3 Bats (ab nun Joker) sollte einem aber klar sein das nun die Zeit für eigene kluge Manöver ist. Der Fledermausman (ab nun Batman) muss dies nun auch realisieren bzw sollte er den Anflug verlieren selber gut weiter spielen. Wir haben alle schon Spiele gehabt wo nach dem ersten oder zweiten Beschuß der Gegner oder wir klar vorne waren. Dies noch drehen zu können ist eine Kunst aber auch den Vorteil zu nutzen will gelernt sein.

Batman kann nach dem Anflug ziehmlich genau sehen mit wieviel Schaden er noch rechnen muss. Wer kann einen Block stellen wen muss ich verfolgen um noch mehr Punkte zu machen. Wie drehe ich meine Kühe um nochmal eine Gewaltrunde zu schaffen. Wen muss ich verfolgen.
Joker muss es es schaffen 2 Batmobile zu überfliegen sich um den hinteren kümmern und irgendwie eine Fledermaus rausnehmen und im Punkterennen aufholen. Vielleicht ist ja auch die Flucht stark gelungen. Er ist grundsätzlich in Zeitnot hat aber noch 60 Minuten.  [HS] 3 Big Black Bad Bats - Seite 3 4067243505 Ich versuche aus den Winkel der gewaltigen 4 Würfel zu bleiben. Hoher PS und die Möglichkeit der Lageveränderung werden das größte Problem für Batman und Jokers Vorteil.

Nun kommen wir also zum Mittelspiel in dem sich alles entscheidet. Schafft es Joker 2 Shuttle rauszunehmen und selber noch einen Flieger gegen das verbleibene Shuttle zu haben und noch Zeit auf der Uhr wird er im 1 gegen 1 Batman gewinnen. Schafft es Batman dies zu verhindern und weiterhin Feuerkraft zu sammeln war es das für Joker.

Was soll diese ganze wall of text [HS] 3 Big Black Bad Bats - Seite 3 292954531  

Ich will zeigen das ein Spiel auch nach dem Anflug noch spannend ist, aber Batman gewinnt gegen den Joker [HS] 3 Big Black Bad Bats - Seite 3 2537002330

Sprich ihr müsst zu Batman werden um die Fledermäuse zu besiegen und zeigen das Joker sich nur das Spielzeug geliehen hat [HS] 3 Big Black Bad Bats - Seite 3 974313676


Zuletzt von Kopfgeldjäger am Di 05 Feb 2019, 19:53 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Beitrag  Gast Di 05 Feb 2019, 19:51

PrivateSnowball schrieb:Wer mit der Liste wirklich Praxis hat und das ganze nicht einfach mal nur zu 1-2 Testspielen mitbringt, bekommt dann auch die volle Effizienz auf die Platte – und die Matches haben dann richtig Schieflage.

Würd ich an dieser Stelle nochmal unterstreichen, ansonsten ist aber von meiner Seite alles gesagt. Viel Erfolg allen in der kommenden Hyperspace Saison.


Zuletzt von PrivateSnowball am Di 05 Feb 2019, 19:56 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet

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Beitrag  Kopfgeldjäger Di 05 Feb 2019, 19:55

Wir werden sehen [HS] 3 Big Black Bad Bats - Seite 3 974313676
Ich freue mich auf die Spiele gegen die Fledermäuse. Bin mal auf die ersten Turnier Spielberichte aus Deutschland gespannt. [HS] 3 Big Black Bad Bats - Seite 3 2814660190

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Beitrag  Dalli Mi 06 Feb 2019, 07:45

In jedem Jahr gibts solche Threats wegen irgendwelchen OP Behauptungen, die immer gleich ablaufen. Am Ende wird dann die - ich nenne es mal - "besprochene" Liste vermehrt gespielt. Weil viele glauben damit schnell erfolgreich zu sein.

Das führt dann schnell zu Frust wenn es nicht so klappt. Lange Gesichter bei Anfängern die damit unvorbereitet gebügelt werden und bei Nutzern, mit ihrem übertrieben technischen getue, die damit an eben genannten Listen scheitern.

Und ich sehe schon wieder die Shuttle Mirrormatches im Stream, die keinen Interessieren.
Diese Liste ist nicht OP.

Aber was weiß ich schon von X-Wing.

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Beitrag  Rizzo Mi 06 Feb 2019, 09:19

Im Vorfeld gab es einige Posts, die sich in unsachlicher Weise persönlich gegen einzelne Mitglieder des Forums richteten und/oder in ihrer Ausdrucksweise nicht den Etiketten entsprachen. Dort wo ganze Kommentare nicht der sachlichen Diskussion dienten, habe ich diese kommentarlos komplett gelöscht. In einigen Fällen habe ich nur einzelne Teile aus den Post herausgenommen. Das gilt auch für nachfolgende Posts.

Folgender MOD-Aufruf sollte die Diskussion dann wieder auf sachbezogene eine Ebene bringen.

"Ich schlage vor, wir verlassen jetzt wieder die private Gesprächsebene und konzentrieren uns auf die Fakten rund um die in Rede stehende Liste."


Das Meta wird mit der Zeit ohnehin zeigen, wie gut sich diese Liste spielen wird.


Zuletzt von Rizzo am Mo 04 März 2019, 09:21 bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet

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Beitrag  Ecthelion Mi 06 Feb 2019, 11:06

Kopfgeldjäger schrieb:
Die größte Stärke der Liste scheint auch ihre größte Schwäche, denn sitzt der Alpha nicht, aufgrund oben genannten Punkten wird es zumindest schwer selber zu Punkten und im Punkte Rennen zu führen. Nimmt man dem Gegner aber das erste Schiff und hat selber noch 2 volle Shuttle und eines mit Schild liegt man erstmal vorne. Sprich die Shuttle haben den Anflug gewonnen und dies wird ihnen meist/oft gelingen. Als Gegner der 3 Bats (ab nun Joker) sollte einem aber klar sein das nun die Zeit für eigene kluge Manöver ist. Der Fledermausman (ab nun Batman) muss dies nun auch realisieren bzw sollte er den Anflug verlieren selber gut weiter spielen. Wir haben alle schon Spiele gehabt wo nach dem ersten oder zweiten Beschuß der Gegner oder wir klar vorne waren. Dies noch drehen zu können ist eine Kunst aber auch den Vorteil zu nutzen will gelernt sein.

Ich denke auch, der Alphastrike der Liste wird überschätzt, den habe ich mit drei Protonentorpedos, Rebellen-Synergie oder 4x T-70 letztlich auch. Der Unterschied ist nur, dass Batman den Gegner in den Tjost ZWINGT, während irgendwelche 4er Schwärme oder andere Alpha-Striker häufig im Anflug ausmanövriert werden.

Entscheidend ist für mich eher die zweite Beschussrunde und die wird leicht zur "ich-denke-du-denkst-dass-ich-denke"-Nummer. Vermutlich wird eines der Shuttle einigermaßen frontal vor dem Gegner stehen. Der Gegner will eigentlich schnell vorbei oder in RW 1, um in der zweiten Runde einen PS-Kill anbringen zu können (ich bin jetzt eher bei gegnerischen Formationen als bei Einzelfliegern). Die Frage ist dann, fliegt das angeschossene Shuttle einen Block ODER bleibt es stehen, um einen zweiten Schuss abzugeben.

Gegen schnelle Asse wird es genau so laufen, wie Du es beschrieben hast. Da wird dann ein Schiff versuchen, möglichst defensiv die beiden Angriffe zu überstehen, der/die anderen sind dann schon bald hinter dem Gegner und dann wird es darum gehen, ein Shuttle zu töten, ehe die anderen in den 2. Anflug kommen.

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Beitrag  Pica-Pau Mi 06 Feb 2019, 12:37

Amigoameise schrieb:unabhängig davon ob eine liste schlagbar ist unter bestimmten vorraussetzungen oder nicht, kann sie ein ungleichgewicht im balancing sein. auch die 3 u-boote waren durchaus schlagbar damals, trotzdem waren sie einfach ingesamt nicht gebalanced.

und das seh ich bei dieser liste genauso. sie ist einfach was punktekosten und ihre möglichkeiten angeht overpowerd. klar kann man dagegen gewinnen, auch mit nicht speziell gebauten konterlisten, aber die kombo an sich ist eben einfach im verhältniss zu stark oder günstig, je nach sichtweise. und sowas ist auf dauer schädlich für ein spiel.
...
Man braucht sich nur die Ghost als Vergleich anschauen: Schlechteres Hülle/Schilde-Verhältnis, für 2 HP mehr fällt der eine Grüne komplett weg. Kein Koordinate, kein Störsignal... Das Manöverrad nur leicht besser (hauptsächlich wegen des K-Turn). Über den Wert der Schiffsfähigkeiten kann man sicher streiten.
Und dann aber 68 bis 84 Punkte statt nur 56 bis 64? Selbst der teuerste namenhafte Upsilon ist billiger als der generische VCX100??? Der ebenfalls ähnliche YV666 ist mit einem roten weniger (okay, dafür 180°), ebenfalls einem schlechteren Hülle/Schilde-Verhältnis und einem etwas schlechterem Rad ungefähr gleichteuer.
Auch der Lancer, Rebellen/Widerstand-Falke, Deci und YT2400 sind (teilweise deutlich) teurer - wobei hier ein Vergleich schwieriger wird (Nur Scum-Falke, JM5000, Lambda und Sternenfestung fallen bei Punkten gleich oder weniger ins Gewicht. Diese sind aber auch wirklich weniger gefährlich...).
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Beitrag  Dalli Mi 06 Feb 2019, 13:27

Pica-Pau schrieb:
Man braucht sich nur die Ghost als Vergleich anschauen: Schlechteres Hülle/Schilde-Verhältnis, für 2 HP mehr fällt der eine Grüne komplett weg. Kein Koordinate, kein Störsignal... Das Manöverrad nur leicht besser (hauptsächlich wegen des K-Turn). Über den Wert der Schiffsfähigkeiten kann man sicher streiten.
Und dann aber 68 bis 84 Punkte statt nur 56 bis 64? Selbst der teuerste namenhafte Upsilon ist billiger als der generische VCX100??? Der ebenfalls ähnliche YV666 ist mit einem roten weniger (okay, dafür 180°), ebenfalls einem schlechteren Hülle/Schilde-Verhältnis und einem etwas schlechterem Rad ungefähr gleichteuer.
Auch der Lancer, Rebellen/Widerstand-Falke, Deci und YT2400 sind (teilweise deutlich) teurer - wobei hier ein Vergleich schwieriger wird (Nur Scum-Falke, JM5000, Lambda und Sternenfestung fallen bei Punkten gleich oder weniger ins Gewicht. Diese sind aber auch wirklich weniger gefährlich...).

Das sind alles Schiffe mit Türmen, bzw. größeren Winkeln und/oder der Fähigkeit zu turnen. Du wirst im 1v1 mit jedem dieser Schiffe gegen das Shuttle sehr viel bessere Karten haben, weil du fast immer schießen kannst und das Shuttle nicht.

Über das Vorblocken gegen Shuttle wurde auch in vergleichbaren Threats oft geredet. Gerade die großen Bases sind da gut geeignet. Wenn ein Shuttle im Anflug ist, dann ist es sehr ausrechenbar und in wenigstens der Hälfte der Fälle kann man einfach rein donnern. Niemand schießt. Noch leichter wirds, wenn das Shuttle Stress hat. Die Folgerunde drüber turnen, Schießen. Repeat.

Du kannst so ein Shuttle einfach mal hart gut ausmanövrieren mit Schiffen die nichtmal Lageverbesserungen haben und das ist auch der Grund warum die vergleichsweise billig sind.

Wenn ich jetzt mal das Lambda nehme und vergleiche, komme ich sogar mit Heckwinkel bei noch kleineren Kosten raus. Wieso ist das dann nicht OP? Da liegt der Punkteunterschied gleich bei 20. Statt den 10 bei den anderen Schiffen. Sind auch nur 2 HP und ein roter weniger.  An der Liste ist nur blöd, das es mega Stumpf ist und den Trick jeder machen kann, selbst mit wenig Ahnung. Diesen Ärger, wenn es denn einer ist, verstehe ich gänzlich.

Und weil das hier noch nicht erwähnt wurde:

Der eine grüne Würfel vom Shutte ist mit Verstärken eben gar nix weiter wert. Bzw. auch gern andersherum gesagt: Durch den einen Würfel ist das Verstärken weniger Wert. Ich wollte es nicht vorrechnen und bleibe dabei aber überschlagsmäßig folgendes:

Ein Standardangriff mit 3 roten Würfeln erzeugt ohne Neuwurf aber mit Fokus 2 Treffer. Ein Natural und ein Fokus. Von dem kommt gegen das Shuttle immer einer durch, weil das Verstärken eben sagt, dass einer eben immer durch kommt. -> Regeln usw.

D.h. es lohnt sich für mich auch nicht drüber zu modifizieren und deshalb kann ich da ganz entspannt oft die 2 Naturals nehmen - wenn sie denn kommen - ohne z.B. einen Fokus einzutauschen.
Schonmal gesehen was passiert wenn ein I4 Elite TIE-Schwarm so ein Shuttle beschießt? Nein? Ich schon. Da steht das Ding ohne Schilde da mit all seinen Token, weil es die nicht ausgeben konnte - genauer gesagt: brauchte - oder musste. Und schießt seinerseits auch keinen TIE ab, weil Iden den besten Angriff wegschluckt.

Und sobald ein Shuttle weg ist, wird das imens schwerer für den Shuttlepiloten. Nicht nur weil 1/3 seiner Punkte weg sind, nein sondern auch 1/3 seiner Kampfkraft und vor allem ist der Koordinierenspaß nicht mehr so wirkunsvoll ist, weil es in Summe nunmal 2 Aktionen bleiben.

Nein, mich überzeugt das alles noch nicht. Diese Liste ist stark aber weit weg um sich über eine OP-Leistung aufzuregen.

Das einzige was ich hart albern finde ist das der Kollisionsdetektor, der die Sache noch stumpfer macht. Aber das ist ein Problem des Detektors, nicht der Shuttle. Das macht ja auch Phantome so eklig und sowas darf gerne mehr kosten. Die Shuttle selbst sind OK so. Und das das so mit der Vorgeschobenen Position funktioniert auch.

By the way: megathematisch.  [HS] 3 Big Black Bad Bats - Seite 3 3308163271

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Beitrag  Amigoameise Mi 06 Feb 2019, 14:01

Dalli schrieb:
Das einzige was ich hart albern finde ist das der Kollisionsdetektor, der die Sache noch stumpfer macht. Aber das ist ein Problem des Detektors, nicht der Shuttle. Das macht ja auch Phantome so eklig und sowas darf gerne mehr kosten. Die Shuttle selbst sind OK so. Und das das so mit der Vorgeschobenen Position funktioniert auch.

das ist das was ich meinte. die liste ist nicht "unbalanced" aufgrund der shuttle, sonder weil die ausrüstung die sie tragen können eben an sich schon kostentechnisch nicht hinhaut. der collisondetector sollte wie ich erwähnte basegrößenabhängig sein und die hyperraumortung, welche ein aufstellen auf 6 ermöglicht und token gibt, sollte auch min. 4, eventuell sogar 6 punkte wert sein, denn das aufstellen auf 6 ist nun mal ein großer vorteil.

die möglichkeit dann gleich 3 schiffe mit dieser kombo aufs feld zu schicken potenziert die problematik dieser karten einfach nur und macht dadurch das unbalancing der karten offensichtlicher.

würde man die 3 shuttle nicht alle in 6 aufstellen können z.b. wäre doch der effekt weg, die liste einfacher auszufliegen und keiner würd was sagen.

und nochmal: das ganze macht die liste nicht OP, aber halt sehr stark, grad zum spielbeginn, allerdings bleibt sie aus genannten gründen trotzdem unbalanced, denn unbalanced ist ungleich OP. [HS] 3 Big Black Bad Bats - Seite 3 974313676


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Beitrag  Gast Mi 06 Feb 2019, 14:51

Amigoameise schrieb:und nochmal: das ganze macht die liste nicht OP, aber halt sehr stark, grad zum spielbeginn, allerdings bleibt sie aus genannten gründen trotzdem unbalanced, denn unbalanced ist ungleich OP.  [HS] 3 Big Black Bad Bats - Seite 3 974313676

Da würde ich zustimmen, das was die Shuttles in Summe für ihre individuellen Punkte leisten, fällt aus dem Balancerahmen raus. Wäre für mich dann aber gleichbedeutend mit overpowered.

Dalli schrieb:Über das Vorblocken gegen Shuttle wurde auch in vergleichbaren Threats oft geredet. Gerade die großen Bases sind da gut geeignet. Wenn ein Shuttle im Anflug ist, dann ist es sehr ausrechenbar und in wenigstens der Hälfte der Fälle kann man einfach rein donnern. Niemand schießt. Noch leichter wirds, wenn das Shuttle Stress hat. Die Folgerunde drüber turnen, Schießen. Repeat.

Du kannst so ein Shuttle einfach mal hart gut ausmanövrieren mit Schiffen die nichtmal Lageverbesserungen haben und das ist auch der Grund warum die vergleichsweise billig sind.

Der Option mit dem Blocken gegen die Shuttles, so wie du das hier abstrakt beschreibst, bleibt ein Rätsel. Jeder Shuttlepilot, der sich seine Gegnerliste halbwegs angeschaut hat, weiß wie weit Blocker oder Aces (sofern die dann überhaupt noch bumpen können) mit oder ohne Boost kommen. Der Boost ist eigentlich schon zwingend notwendig – wenn auch wegen wahrscheinlich mangelndem Fixing riskant –, denn eine 5 nach vorne reicht bei kleinen Schiffen schon nicht für den Bump. Bei mittleren/großen Schiffen wird dann der Abstand zu Dormitz etwas verkürzt. Kein Shuttle ist gezwungen die 3 nach vorne zu fliegen und den Bump bei gegnerischer Boostoption zu riskieren, sondern kann das erste Manöver ohne Probleme entsprechend anpassen. All das ist halt auch nur dann relevant, wenn sich der Shuttle Spieler nicht entschließt, von vorne herein von Mitte aus dem Schutz des Asti-Felds ranzufliegen (Stichwort Versatzplacement auf Ini 6). Das "Reindonnern" ist nicht mal ansatzweise garantiert. Dass Asse (bzw. alles über Ini 2) danach nicht einfach hinter dem angeschossenen Shuttle wenden können, stellt im Frontaljoust das dahinter fliegende Shuttle sicher beim Versatzplacement die Astis. In der Zwischenzeit sind die beiden vorderen Shuttles schon längst auf dem Weg durch die Astis und damit aus der Nummer erstmal raus oder wenden bei Versatzanflug im freien, während der Gegner mit den Astis umgehen muss. So schnell wieder dran sind die Verfolger halt in beiden Fällen einfach nicht. Entsprechend halte ich die Optionen, die man als Gegner hat, für nicht mal ansatzweise so vielfältig, wie das hier geäußert wird und daraus ergibt sich für mich auch die Problematik der Liste.

[...] an dieser Stelle wurde Texte wegen Verstoß gegen die Etikette vom MOD gestrichen.

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Beitrag  Dalli Mi 06 Feb 2019, 16:39

PrivateSnowball schrieb:ansonsten ist aber von meiner Seite alles gesagt.

Ich finde es gut wenn Leute zu ihrem Wort stehen.

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Beitrag  KingSly Mi 06 Feb 2019, 17:59

Ich habe mehrere Starts in FlyCasual getestet. Dabei habe ich meine eigene Lieblingsliste mit 2 IG2000 gegen die drei Bats verwendet. Man kann den Alpha überstehen und danach beginnt die Jagd. Also ja, im ersten Moment erzeugt die Liste ein ganz dickes "OHA!" danach ist es aber auch nur eine 200er Liste.
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Beitrag  Drachenzorn Mi 06 Feb 2019, 20:49

@PrivateSnowball

Mensch, was ist denn da los? Hatte dich eigentlich als umgänglich abgespeichert. Bitte mal zusammen reißen, Dalli hat dir die ein oder andere Brücke gebaut, die du, um mal bildlich zu bleiben, stets einstürzen lässt. Wenn das nicht schleunigst abgestellt wird, ist die nächste Konsequenz ein temporärer Entzug der Schreibrechte. Würde ich persönlich aber uncool finden.

Gruß
DZ

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Beitrag  Kretzi Do 28 Feb 2019, 19:49

nun die Liste ist ja nun Geschichte [HS] 3 Big Black Bad Bats - Seite 3 2814660190

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Beitrag  Gast Do 28 Feb 2019, 19:50

Kretzi schrieb:nun die Liste ist ja nun Geschichte [HS] 3 Big Black Bad Bats - Seite 3 2814660190

Kontext:

"Effective immediately, Lieutenant Dormitz has had his squad point value increased to 70 points, and the Hyperspace Tracking Data upgrade has been increased from two points to ten. These changes will impact both the System Open events at Eindhoven and AdeptiCon, as well as the Hyperspace Trials that begin shortly."

Source: https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2019/2/28/the-battle-of-toronto/?fbclid=IwAR1OzqOv04qe0XdEn9RDAZr5rj5KDhQrLTTp5ICTY9NX05LrasiRtw5aJrU

Der wohlverdiente kiss of death. Goodnight sweet prince.

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Beitrag  Banjo Do 28 Feb 2019, 21:43

Wir hatten dazu eben in unserer WhatsApp Gruppe eine intaeressante Diskussion zum Thema:

Ich denke, dass sie es im Artikel treffend beschrieben haben. Diese Liste kann ein furchtbarer Downer für neue Spieler sein : 4 bis 8 voll modifizierte Angriffswürfel in der 1. Runde von Gegnern mit Fokus, Evade und Verstärken. Das alles mit je 12 Hitpoints... schrieb:

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Beitrag  Timo7777 Do 28 Feb 2019, 21:53

Die Taktik der Trip Upsilons ist natürlich nicht jedermanns Sache- ich kann verstehen dass die Kombo etwas teurer sein sollte. Ohne oder mit nur einem Extratoken ist es immer noch spielbar, schwächelt jetzt aber natürlich enorm gegen alles was über Ini 2 aufstellt.
Großes Lob auf jeden Fall an FFG auch spontan auf Balancing zu reagieren und nicht 6 Monate abzuwarten- ob das hier nötig war sei mal dahingestellt.
Ich kann mir daher auch gut vorstellen, dass zeitnah der Leia-Hotfix kommt und sie noch vor dem Juli wieder teurer als 2 Punkte wird.
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Beitrag  axxel Fr 01 März 2019, 11:02

Banjo schrieb:Wir hatten dazu eben in unserer WhatsApp Gruppe eine intaeressante Diskussion zum Thema:


OT - das was ich als problem sehe ist nicht das die liste teuerer gemacht wurden - ich hab auch nix gegen feintuning - aber die gehn mit ner axt vor ... auch bei leia war kein feintuning sondern von 10 auf 2 ..
- und es kann ab sofort jede liste treffen .... jedes upgrade ... was auch immer .... und JEDERZEIT ...

m.M.n eleganter wäre gewesen - dormitz fähigkeit auf "small ship only" zu begrenzen ... oder sowas ...


back to topic - sorry

gruss axxel

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Beitrag  xstormtrooperx Fr 01 März 2019, 12:12

Banjo schrieb:Wir hatten dazu eben in unserer WhatsApp Gruppe eine intaeressante Diskussion zum Thema:


Genau. Stellt man viel lieber Rebellen Junk mit YWINGS ohne Ende auf oder sonstige heavy swarms. Das Spiel immerhin noch ein bump und dice fest. Wenn schon dann richtig. :P

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Beitrag  Necrogoat Fr 01 März 2019, 12:21

axxel schrieb:

OT - das was ich als problem sehe ist nicht das die liste teuerer gemacht wurden - ich hab auch nix gegen feintuning - aber die gehn mit ner axt vor ... auch bei leia war kein feintuning sondern von 10 auf 2 ..
- und es kann ab sofort jede liste treffen .... jedes upgrade ... was auch immer .... und JEDERZEIT ...

back to topic - sorry

gruss axxel



Genau dass... das ist echt schon kein Feintuning mehr sondern einfach mal mit dem Vorschlaghammer draufhauen biss es wieder in irgend ne Form passt, nach dem Motto: "wird schon funktionieren oder so..."

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Beitrag  Amigoameise Fr 01 März 2019, 13:43

xstormtrooperx schrieb:
Banjo schrieb:Wir hatten dazu eben in unserer WhatsApp Gruppe eine intaeressante Diskussion zum Thema:


Genau. Stellt man viel lieber Rebellen Junk mit YWINGS ohne Ende auf oder sonstige heavy swarms. Das Spiel immerhin noch ein bump und dice fest. Wenn schon dann richtig. :P

genau! die guten alten 4 tlt... ups, ich mein 5 ionen ywings... das doch mal eine innovative liste, welche neben spielspaß für dich und den gegner auch ein enormes maß an fliegerischem können erfordert... TK-Totlach

und auf gaaaaaar keinen fall so schlimm wie die 3 shuttles

( wer hier sarkasmus findet hat richtig gelesen [HS] 3 Big Black Bad Bats - Seite 3 3321612284 )

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Beitrag  Gast Fr 01 März 2019, 13:57

axxel schrieb:m.M.n eleganter wäre gewesen - dormitz fähigkeit auf "small ship only" zu begrenzen ... oder sowas ...

Die Punkte werden auch nicht so bleiben. Mit den zwei Änderungen ist die Liste jetzt erstmal unter Quarantäne gestellt, im Sommer schauen wir weiter.

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Beitrag  Dalli Fr 01 März 2019, 14:43

Es hätte gereicht den Kollisionssensor teuer zu machen. Der auch auf anderen Schiffen viel zu billig ist. Das würde ein wesentliches Element dieser Liste deutlich erschweren. Den Zentimetergenauen hindernissignorierenden Anflug.

Ansonsten ist das ein wunderbares Beispiel für Brechstangentaktik nachdem wenige sich darüber beschwert haben. Man nennt das offenbar rumgeheult haben.

Die Liste hatte bisher fast keinen Einfluss auf die Turnierspitze. Weder in kleinen noch in großen Turnieren. Vom OP Status war sie, wie sich in den letzten Wochen herrausgestellt, hat weit entfernt. Und damit hat sich bestätigt was hier bespochen wurde.

Schade das X-Wing nun eine Fluffliste weniger hat.

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