[IA] Kampagne - Imperialer Spieler (ich) will mal gewinnen!

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Beitrag  xstormtrooperx So 03 Jan 2016, 15:34

Hallo Leute,

Wir spielen momentan die Kampagne aus dem Grundspiel. Bisher haben wir:

Nachspiel
Ein einfacher Auftrag
Eine neue Bedrohung
Zwölf Uhr Nachts (Charaktermission)
Imperiale Gastfreundschaft
Tickende Zeitbombe (Charaktermission)

gespielt! ALLE Missionen wurden erfolgreich von den Rebellen gewonnen. Bei manchen war es zwar nur haarscharf, bei 1-2 jedoch eindeutig. Bei einer davon habe ich nen dicken Fehler gemacht (Zwölf Uhr Nachts, siehe den anderen Thread dazu).
Die Gruppe besteht hauptsächlich aus Rollenspielern und Vielzockern. Also weiß jeder was er tut. Die Rebellen nehmen sich für ihre Züge meist wirklich sehr viel Zeit und planen sehr gut. Zu gut. Sie gehen meist mehrere Szenarien und überlegen 5x bevor eine Figur bewegt wird oder sonst eine Aktion macht.Sollte ich da vllt ein Zeitlimit setzen? 3 min. pro Spieler? Oft dauert ein Zug nämlich länger. Das streckt auch den Spielspaß wie ich finde (manche nicht so taktik fanatische Spielerinnen nörgeln dann schon, mich störts auch etwas, weil es die Geschwindigkeit aus dem Spiel nimmt).

Zu den Rebellen:

Wir haben den Wookie (Zähigkeit der Wookies, Loyalität der Wookies, Unaufhaltsam und Wildheit), den Bothaner (Rückzug, Kontaktnetzwerk, Jeswandi Training, Kompetenz), Jyn (Schmugglerglück, Das kann ich ab, Übermütig, Fieser Trick) und die Jedi (Tanzende Klinge, Kunst der Bewegung, Machtadept).

Ich habe militärische Stärke als Klassendeck gewählt und bin etwas weniger davon begeistert. Machtdemonstration ist genial, Sanitäter auch, Rauchgranate hab ich gewählt, ist aber totaler Schrott und seit 2 Missionen habe ich Endlose Reserven. Ich hab jetzt 2 EP zum Verteilen. Lieber sparen auf was besseres oder das letzte 2 EP Talent holen (war Gefechtsrüstung, weiß aber nicht ob das was taugt).

Die Nebenmissionen die gezogen wurden sind: Gelegenheitsziel und Schlangennest.Welche davon wir spielen entscheiden die Spieler noch. Sie tendieren zu Schlangennest (weil sie die Saboteure nicht so toll finden).

Also gebt mir mal ein paar Tipps wie ich den Spielern das Leben noch schwerer machen kann!

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Beitrag  Ringl So 03 Jan 2016, 16:06

Ich glaube ein allgemeingültiges Mittel wie man als imperialer Spieler erfolgreich ist, gibt es nicht...

In meiner Kampagne sind die Randbedingungen sehr ähnlich. Die Rebellenspieler sind alles sehr erfahrene Zocker (Rollenspiel, Tabletop, Strategiespiele, etc.) und haben als Helden Gaarkhan, Mak, Diala und Gideon (Aufrüstung und Talente spare ich mir an der Stelle). Nachspiel haben sie aufgrund eines Regelfehlers gewonnen, und seitdem noch 2 Nebenmissionen bei 5 Siegen meinerseits. Sie sind der Meinung, dass die imperialen Figuren zu stark sind, beziehungsweise die Helden in Relation zu schwach. Als Klassendeck habe ich "Zermürbungstaktik", was zugegebenermaßen extrem stark ist. Sie sind quasi immer an ihrer Ausdauergrenze (vor allem nachdem ich die Agendamission "Belastungsgrenze" gewonnen habe) und können die Sonderfähigkeiten seltenst einsetzen.

Von einem Zeitlimit würde ich dir abraten, es sei denn deine Spieler haben kein Problem damit. Es ist ein komplexes Strategiespiel das kaum Fehler verzeiht, da sollte man seine Aktionen schon ausreichend planen dürfen.

Da ich deinen Spielstil nicht kenne, kann ich dir nur empfehlen zielorientiert zu arbeiten. Meist muss man ja alle verwunden, und ich schaue welcher Held mir in dem Szenario am gefährlichsten werden könnte, und lege alles darauf an ihn mit möglichst jedem meiner Leute anzugreifen. Danach fokusiert weiter verwunden. Schaden verteilen ist meist wenig ertragreich...
Trotzdem sollte man seine Truppen schonen. Auch wenn man sie zurückholen kann, ist jeder gefallene Truppler ärgerlich und sollte vermieden werden.
Zudem empfehle ich günstigere Einheiten (generell würde ich ohnehin nie etwas in die offenen Gruppen nehmen, was teurer ist als 2 x Bedrohungslevel) um den Aktivierungsvorteil zu haben und auf die Rebellen reagieren zu können. Ein Aufklärungsdroide läßt sich für die Selbstzerstörung viel besser platzieren, wenn man weiß, dass diese Helden da auch am Ende der Runde stehen werden.
Plane die aktivierten Ereignisse mit ein. Wissen ist Macht! In diesem Spiel kann man das wörtlich nehmen...

Tja, mehr fällt mir grad nicht ein. Viel Erfolg und berichte mal wie es lief...
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Beitrag  Gast So 03 Jan 2016, 16:52

Hi,

Es scheint mir als hättest du nicht wirklich einen Plan gehabt als du dir überlegt hast was du mit dem XP Deck machen willst. Das Might-Deck kann ein unglaublich harter DMG dealer sein (Ich habe mit elite Stormtroopern mit dem 4XP upgrade (+1 dmg), sowie der startkarte sowie der extra attacke) bereits garkhaan mit 17 HP in einer Aktivierung der Trooper von komplett heil verwundet.

Was hast du denn zur Verfügung an Material? Was ist mit deinen Agenda-Karten?

Wie spielst du?

Wenn dich die ewige Rundendauer stört, dann solltest du eine Art Bedenkzeitlimit einführen pro Held. Nimm im Worst-Case ne Sanduhr. Wenn deine Gruppe dann auf die Barrikade geht, solltest du dir vielleicht überlegen ob es die richtige Gruppe für so ein Spiel ist. Nicht jeder tickt da gleich.

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Beitrag  Belentor So 03 Jan 2016, 19:11

Ich habe jetzt zweimal die Kampagne gespielt und es war jedes Mal so das der imperiale Spieler die ersten 5 Szenarien gewonnen hat und die Helden Chancenlos waren, und ab dem Zeitpunkt nur mehr die Rebellen gewonnen haben und der imperiale Spieler Chancenlos war.

Am Anfang sind die Rebellen noch extrem schwach und das Spiel verzeiht keine Fehler. Jede Aktion der Rebellen muß sitzen sonst können sie meist die Ziele nicht mehr in der angegeben Zeit erreichen.
Sobald aber Die Helden mal 4er Fähigkeiten haben, sieht das ganze schon wieder anders aus.

Am mächtigsten war bei uns immer Jyn, welche dem imperialen auch noch einen Zug kostet, indem sie die imperiale Figur die gerade aktiviert wird einfach umpustet, und schon sind wieder die Helden dran.

Ich werde jetzt noch eine 3. Kampagne starten als imperialer, und da habe ich den Plan Nebeneinsätze zu kaufen, damit die Helden diese spielen und nicht ihre, wo sie noch stärkere Dinger bekommen. Imperiale Industrie hat wertvolle Dienste geleistet beim letzten Mal.
Im Finale können die Helden alles brauchen, und was sie nicht bekommen kostet vielleicht den Sieg.

Zudem mußt Du den Helden Aktionen wegnehmen! Betäuben, Bluten, ... was geht.
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Beitrag  IceFace So 03 Jan 2016, 22:48

Ich spiele jetzt als Rebell und als Imp die Kampagne, aber habe auch das Gefühl, dass die Helden sehr überlegen sind.
Der Wookie schafft fast immer seinen Rundumschlag.
Ebenso der Held mit dem explosionseffekt seinen Explosionschaden, sodass die Strumtruppen maum was wert sind.
Im Gegenzug ist der Imp mit den wenig Lebenspunkten Einheiten fast machtlos unterlegen.
Genauso sehe ich die taktische Überlegenheit auf der Rebellenseite.

Es sind alles subjektive Eindrücke und Situationen!
Sicherlich kann man als Imp Spieler falsch spielen, aber man hat kaum eine Chamce gegen die Rebellen auch wenn man versucht die alle Helden zu verwunden, um gewisse Missionen zu gewinnen.

Tja.
Hoffe auf viele Meinungen und Erfahrungen, da das Spiel bei uns sehr einseitig läuft.

Unsere Gruppe sind hauptsächloch Vielspieler, die Erfahrungen in allen möglichen Bereichen in der Spielewelt haben.

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Beitrag  Gast So 03 Jan 2016, 22:55

Um Blast kann der Imperiale sehr gut herumspielen in den meisten Fällen.
Garkhaan ist ein ordentlicher DMG-dealer, aber dann soll er. Entweder er nutzt sein dmg potential aus und ich opfere ihm halt etwas kleines und hab dann die komplette Runde um ihn rauszunehmen oder er kommt spät dran, dann ist sein DMG potential geringer, weil deine Aktivierungen schon dran waren.

Auch kannst du als imperialer deine Gruppen auf die Helden abstimmen. Der Nexu ist ein ganz großer Freund von Fenn, da schaut Fenn immer blöd aus der Wäsche. Generell wenn du merkst, dass viel auf Blast/Cleave gespielt wird, dann wähle für deine offenen gruppen doch stärkere einzelfiguren. Wenn du merkst, dass der Single-Target-DMG extrem hoch ist, dann sind viele kleine dein Freund.

Jyn ist z.B. so ein Held, den man mit passenden Offenen Gruppen einfach umspielen kann. Die Hired Guns sind hier z.b. gold wert.

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Beitrag  Yosha Mo 04 Jan 2016, 11:48

Belentor schrieb:Ich habe jetzt zweimal die Kampagne gespielt und es war jedes Mal so das der imperiale Spieler die ersten 5 Szenarien gewonnen hat und die Helden Chancenlos waren, und ab dem Zeitpunkt nur mehr die Rebellen gewonnen haben und der imperiale Spieler Chancenlos war.

Am Anfang sind die Rebellen noch extrem schwach und das Spiel verzeiht keine Fehler. Jede Aktion der Rebellen muß sitzen sonst können sie meist die Ziele nicht mehr in der angegeben Zeit erreichen.
Sobald aber Die Helden mal 4er Fähigkeiten haben, sieht das ganze schon wieder anders aus.
Das kann ich unterschreiben. Anfangs habe ich noch fluffig gespielt und den Terroristen zwei Szenarien geschenkt. Jetzt habe ich nur noch eine Chance, wenn sie einen dicken Fehler machen. Da ich mit echt cleveren Köpfen spiele, die zusammen alles durchdiskutieren, verliere ich jetzt gegen Ende der Kampagne hin immer, wenn es glücklicherweise auch knapp ist.
Meine Probleme sind übrigens
- Gideon, ohne den sie sicher drei Szenarien mehr verloren hätten (Zitat meiner Spielgruppe: "Wie soll man die Kampagne ohne den eigentlich gewinnen?")
- durch gute Geldgewinne (manchmal 200 pro Held) haben sie oberkrasse Waffen und Ausrüstungen, die durch Gideon in ihrer Effektivität verdoppelt werden
- durch konsequente Diskussionen aller Möglichkeiten und deren Folgen machen sie keine Fehler

Mein Deck "Überlegene Bewaffnung" o.ä. ist gut, damit bin ich zufrieden. Das Stressdeck scheint mir aber besser und das würde ich gerne mal ausprobieren.

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Beitrag  Yosha Mo 04 Jan 2016, 11:55

Baer schrieb: Generell wenn du merkst, dass viel auf Blast/Cleave gespielt wird, dann wähle für deine offenen gruppen doch stärkere einzelfiguren. Wenn du merkst, dass der Single-Target-DMG extrem hoch ist, dann sind viele kleine dein Freund.
Eigentlich ein guter Tipp. Aber Fenn z.B. ist mit mittlw. +3 dmg auf 3 Felder Entf. und der Knarre mit drei Würfeln sowohl ein single-hard-hitter als auch ein Flächentöter. [IA] Kampagne - Imperialer Spieler (ich) will mal gewinnen! 4067243505 [IA] Kampagne - Imperialer Spieler (ich) will mal gewinnen! 974313676 Echt schwierig, Elite-Nexu sind halt auch mit einem Schuss platt, außer ich würfle mal ein X. Einzig für 2 Elite-Rotgardisten haben sie mehr als zwei Aktionen gebraucht und ich konnte mal zwei Leute verwunden. Aber bei den Kosten bringt man die halt auch nur hin und wieder.
Gaakhan ist mittlerweile so mobil, dass er sich die entsch. Ziele aussuchen kann auf der Karte.

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Beitrag  Gast Mo 04 Jan 2016, 12:26

Das Streßdeck kann sehr mächtig sein, aber gegen eine gut gespielte Fenn/Gideon Kombo ist es nutzlos.
Im späteren spiel sind gegen fenn die Elite Stormies dein bester Freund. Falls du Hoth mit einbindest, sind die elite snowtrooper auch eine gute wahl gegen fenn.
Weiterhin wäre es auch möglich mit TS (dem Technick deck) kleine Probe droids zu nehmen und heilen zu lassen.

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Beitrag  Yosha Mo 04 Jan 2016, 13:08

Baer schrieb:
Weiterhin wäre es auch möglich mit TS (dem Technick deck) kleine Probe droids zu nehmen und heilen zu lassen.
Habe ich meistens dabei. Nur gibt es kaum was zu heilen, weil die Figuren so schnell hopps gehen. Und auch der Probe Droid geht schnell hopps, weil die auch wissen, was er kann. Mit drei sind die auch nicht ganz billig, bekommt man ja einen Elite-Stormi für.
Ach, alles in allem machts ja Spaß, es ist knapp genug. Ich ärgere mich nur ein wenig, dass ich am Anfang nicht gnadenloser gespielt habe, wenn ich jetzt sehe, wie krass die geworden sind.

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Beitrag  Bruchpilot Mo 04 Jan 2016, 20:59

Wir haben jetzt auch die Kampagne zu Dreiviertel durch. Ich spiele als imperialer gegen Gaarkhan, Fenn und Diala. Leider haben wir keinen vierten Held mitgenommen sondern einen zusätzlichen Aktivierungstoken. Das empfinde ich als sehr überlegen. Ein Held mit zwei Aktivierungen kann schnell alles kippen wenn er mit 4 Bewegungen durch die ganze Map sprintet und das Missionsziel klaut. Nächstes Mal wird mit 4 Helden gespielt. Aus!

Nachdem ich die ersten 4 Szenarien verloren habe steht es nach sieben Spielen 4:3. Großen Anteil an meiner Siegesserie hatten die Elite Tropper mit "Kampferprobte Veteranen". Zusammen mit "Vollstrecker des ISB" konnte ich Gaarkhan heute in 2 Runden von "topfit" über "verwundet" auf "tot" runterschiessen.
Generell bin ich mit dem Militärische Stärke-Deck sehr zufrieden.

Die trandishanischen Jäger sind noch eine Einheit die den Helden wirklich weh tun. Ohne Ausdauer tun sie sich halt schwer.

Als taktischen Tipp kann ich sagen das es mMn nützlicher ist Einheiten aufzufüllen anstatt neue zu kaufen. Ich versuche Stellungen zu halten und die Helden zu zermürben. Da die meisten Szenarien ein Zeitlimit haben kann man die Rebellen dadurch binden und ihnen wertvolle Zeit stehlen.

Egal für welche Seite die einzelnen Spiele ausgingen, es war eigentlich immer sehr knapp und man konnte an ein, zwei Situationen festmachen wo das Spiel entschieden wurde. Wenn alle Beteiligten auf hohem Niveau spielen wird kein taktischer Fehler verziehen, also denke ich dass das Balancing eher an den Fähigkeiten der Spieler hängt als am Spiel.

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"Wenn du nicht mit Wissen überzeugen kannst, verwirre mit Schwachsinn."

Für viele absoluter Leitgedanke...

Checkt meine Galerie.
http://moseisleyraumhafen.forumieren.com/t5523-x-wing-repaint-galerie#100207
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